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Würfel zu Schwertern: „Roll for Adventure“ – Gemeinsam gemein

Bei "Roll for Adventure" können sich auch Gelegenheitsspieler Schritt für Schritt schärferen Herausforderungen stellen.
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  • Bei "Roll for Adventure" können sich auch Gelegenheitsspieler Schritt für Schritt schärferen Herausforderungen stellen.
  • Foto: L.U. Dikus
  • hochgeladen von Frank Luhn

Miteinander spielen heißt zumeist eigentlich, gegeneinander zu spielen. Doch seit etwa zehn Jahren haben kooperative Spiele ein Niveau erreicht, auf dem selbst erfahrene Hobbyspieler voll gefordert sind. „Roll for Adventure“ erlaubt es auch Gelegenheitsspielern, sich schrittweise immer schärferen Herausforderungen zu stellen.

Gemeinsamer Gegner der Helden ist der Meister der Schatten. Um ihn endgültig zu besiegen, muss die Gruppe eine bestimmte Anzahl an Machtsteinen sammeln.

Jeder tritt mit fünf gewöhnlichen Augenwürfeln einer Farbe an. Nach jedem Wurf werden alle Würfel einer Zahl auf einem passenden Feld des Spielplans abgelegt. Zurück bekommt man sie erst, wenn eine Aufgabe gelöst ist, indem alle ihrer Felder belegt sind, oder wenn mittels einer Mindestsumme ein Feind besiegt werden konnte.

Diese Feinde treten am Ende jedes Zuges durch Aufdecken einer entsprechenden Karte auf den Plan. Sie haben es auf einen oder mehrere Würfel in dem Gebiet ihrer Farbe abgesehen, die sie im Strudel des Vergessens versenken. Sämtliche Opfer können immerhin durch eine hohe Würfelsumme auf einen Schlag wieder befreit werden.

Lästig ist, dass vor dem Angriff durch einen neuen Feind alle rangniedrigeren noch einmal aktiv werden. Bedrohlich wird es, wenn die Feinde in ihrem Gebiet keine Würfel vorfinden. Dann fügen sie diesem einen Schaden zu. Erreicht der zur Markierung dienende Totenkopf das letzte Feld einer Schadenleiste, hat die Gruppe verloren.

Jeder Held muss bestrebt sein, seine spezielle Fähigkeit in den Dienst der Gruppe zu stellen. Diese kann ihm bei seinem Zug beratend zur Seite stehen, sodass Erfolge gemeinsam bejubelt werden, während man sich bei Misserfolgen gegenseitig Mut machen kann.

Unter Verwendung der Rückseiten der Spielplanteile und besonderer Feinde lassen sich die Anforderungen immer weiter verschärfen, sodass auch bei wachsender Erfahrung keine Langeweile aufkommt.

„Roll for Adventure“ von Matthew Dunstan und Brett J. Gilbert; Kosmos Verlag; für zwei bis vier Teilnehmer ab zehn Jahren; Spieldauer: etwa 40 Minuten; Preis: circa 30 Euro.

Autor:

L.U. Dikus aus Kreuzberg

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