Spielend durch die Ferienzeit: Das neue Schlechtwetterangebot fürs Handgepäck

Derart gut gewappnet, sollte niemand Petrus’ Launen fürchten müssen. Bleibt nur zu hoffen, dass einem Fortuna zumindest ein bisschen hold ist. (Foto: L.U. Dikus)

Die Koffer sind gepackt. Prall wie jedes Jahr. Etwas Platz für ein oder besser zwei kleine Würfel- oder Kartenspiele sollte sich trotzdem noch finden lassen. Als lockerer Zeitvertreib an einem lauschigen Abend oder aber auch als Notration bei miesem Wetter.

 • „Kniffel Extreme“ (Schmidt Spiele) hat genau das zu bieten, was der Titel verspricht. Außer den vertrauten fünf Augenwürfeln kommt zusätzlich ein zehnseitiger Zahlenwürfel zum Einsatz. Damit lassen sich mit den maximal drei Versuchen eine ganze Reihe neuer, besonders punkteträchtiger Zahlenkombinationen erreichen, was Ehrgeiz und Risikobereitschaft weckt. Um beides zu fördern, besteht dreimal pro Partie gegen Abgabe eines Chips die Möglichkeit, ausnahmsweise ein viertes Mal zu würfeln.

 • Mit einem einzigen Nachwurf gilt es bei „Quinto“ von Uwe Rapp und Bernhard Lach (Nürnberger-Spielkarten-Verlag) auszukommen. Der Spieler am Zug darf entscheiden, wieviele der drei farbigen Würfel er verwendet. Während er die Summe in einer entsprechenden Farbreihe eintragen muss, steht dies allen anderen Teilnehmern frei. Kann oder mag der aktive Spieler keine Eintragung vornehmen, kassiert er Minuspunkte. Ziel sind komplette Farbreihen mit aufsteigenden Werten und Sonderpunkte für Spalten mit drei Zahlen.

 • Um „Die fiesen 7“ von Jacques Zeimet (Drei Hasen in der Abendsonne) zu bezwingen, darf man sich beim Ablegen seiner Karten kaum Fehler erlauben. Das Problem dabei ist, dass man die Abbildung auf einer Karte erst zu sehen bekommt, wenn man sie von seinem verdeckten Stapel ausspielt, und man sofort etwas dazu sagen muss. Bei einfachen Ganoven wird bis zur Sieben nach oben und dann wieder nach unten gezählt. Erscheint jedoch ein Ganove mit Handy, darf man sich nur räuspern, oder wird ein anderer mit einer Pistole bedroht, muss man den Mund halten. Was nicht heißt, dass der linke Nachbar diese Karten nicht mitzuzählen hat.

 • Alle Handkarten als Erster loszuwerden und nicht zur Strafe neue aufnehmen zu müssen, ist auch das Ziel bei „Kuhno“ von Alexander Jung (Zoch). Und auch hier sind Fehler immer wieder Quell allgemeiner Heiterkeit. Zwar kann man seine Handkarten in Ruhe betrachten. Doch gibt es beim Anlegen der darauf abgebildeten Kühe an den Seiten eines Misthaufens eine Menge zu beachten. So muss sich ein Fleck auf dem Fell an passender Stelle befinden, die Blickrichtung stimmen und der richtige Platz angesteuert werden. Außerdem verfügen viele Kühe über spezielle Eigenschaften, und taucht bisweilen eine Fliege mit roten Augen auf, die signalisiert, dass diese Seite des Misthaufens derzeit gesperrt ist.

 • In einen „Tauschrausch“ versetzt Rüdiger Dorn (Ravensburger) die Spieler. Einzeln oder in kleinen Gruppen ausliegende verschiedenfarbige Zahlenkarten können gegen entsprechend viele Handkarten getauscht werden. Fünf Aufgabenkarten geben jeweils die Ziele vor, etwa fünf Karten mit geraden oder aufeinander folgenden Zahlen oder derselben Farbe, vier Karten mit einer Höchst- oder Mindestsumme oder ein Full House. Damit das Tempo hoch bleibt, spült jeder Tausch und jede erfüllte Aufgabe neue Karten auf die Hand.

 • Bei „Wizard“ von Ken Fisher (Amigo) kommt es darauf an, genau so viele Stiche zu machen wie vor der jeweilige Runde angesagt. Dies bringt außer Punkten für jeden Stich eine Belohnung. Wer danebenliegt, kassiert dagegen entsprechend viele Abzüge. Was mit einer Handkarte in der ersten Runde noch ziemlich leicht fällt, wird immer schwieriger, wenn von Runde zu Runde mehr Karten ins Spiel kommen. Die jetzt erschienene Jubiläumsedition wartet mit sechs Sonderkarten auf, die für noch mehr Turbulenzen sorgen und deshalb nur dosiert eingesetzt werden sollten.

 • Turbulent geht es auch bei „Jumbo & Co“ von Detlef Wendt (Abacusspiele) zu, das 2004 unter dem Titel „Mausen“ auf die Empfehlungsliste zum Spiel des Jahres gelangt war und nun wieder erhältlich ist. Es beruht auf dem Prinzip Stein/Schere/Papier, sodass Elefant, Hund, Katze und Maus einen munteren Reigen bilden, sich der starke Elefant also vor der kleinen Maus in Acht nehmen muss. Da alle Teilnehmer gleichzeitig eine Karte ausspielen, kommt es immer wieder zu Überraschungen, insbesondere wenn sich zwei Tiere derselben Art gegenseitig neutralisieren.

 • Für genau zwei Spieler ausgelegt ist „Elements“ vom japanischen Team Saien (Pegasus Spiele). Ein pfiffiges Mikro-Spiel mit nur 16, allerdings großformatigen und schön illustrierten Karten und einem knappen Regelwerk. Neben je zwei Karten mit den Werten 1 bis 5 gibt es sechs mit dem Wert 6. Diese werden nach dem Mischen bis auf vier an die beiden Kontrahenten verteilt. Deren Bestreben geht dahin, durch Ausspielen, Abwerfen und Einsammeln von Karten auf eine höhere Punktzahl als der Gegner zu kommen, ohne das sich aus der gemeinsamen Ablage ergebende Limit zu überschreiten.

 • Zum Schluss noch etwas speziell für den Urlaub am Meer. In „Bermuda“ von Carlo Emanuele Lanzavecchia (HUCH! & friends) gehen die Teilnehmer auf Tauchgang, um gemeinsam Schätze zu heben. Diese liegen in Form von Karten mit einer Tiefenangabe aus. Entsprechend viele Tauchkarten mit jeweils angrenzenden Werten muss die Gruppe ablegen, also etwa 4-5-6-7-6-5-6-7-8. Der Gag dabei ist, dass eine Runde nur so lange dauert, wie alle die Luft anhalten können, weshalb man sich auch nur durch Zeichen verständigen kann. Nach fünf Tauchgängen wird verglichen, ob die Taucher mehr Schätze gehoben haben, als Wert entgangener Schätze ausmacht. L.U. Dikus
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